AI相棒ノート
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世界の昔ばなしを英語の歌にする実験——1日で40曲・4パック・バンドルまで出した話

世界の昔ばなしを英語の歌にする企画を朝に決め、その日のうちに40曲・4パック・バンドルを公開しました。正道版と脇役視点の新視点版を織り交ぜ、人間とAIで制作・検品・出品を分担。尻切れ音源や見切れたジャケットを直した失敗、売上ゼロの現在地まで正直に記録します。

先に結論:2026年7月20日の朝に決めた企画が、その日のうちに英語の歌40曲、10曲入りの4パック、まとめ買い用のバンドルになりました(合計は約2時間26分)。 尻切れの1テイクは差し替え、文字が見切れたジャケット2枚は公開後に作り直しました。BOOTHとitch.ioに並びましたが、売上はまだゼロです。 AIと一緒にたくさん作るとき、どこに人の判断を残すか。そのヒントになればうれしいです。

こんにちは、アイランドネームです。

このサイトでは、非エンジニアの私がAIの相棒と一緒に副業を形にしていく過程を、うまくいったことも、失敗したことも含めて記録しています。

これまでに、Sunoに登録して課金した話や、BOOTHで直販を始めた話、itch.ioに海外向けのお店を開いた話を書いてきました。

今回は、その3つが一気につながった日の話です。

朝に思いついた「世界の昔ばなしを英語の歌にする」という企画。それが、その日のうちに40曲、4つの商品パック、さらにまとめ買い用のバンドルになりました。

朝に決めたのは、昔ばなしを2方向から歌うこと

企画を起案したのは、2026年7月20日の朝でした。

世界で長く読み継がれてきた昔ばなしを、英語歌詞のボーカル曲にする。ここまでは、わりとまっすぐな発想です。

ただ、同じ調子で40曲を並べるだけでは、シリーズとして単調になってしまいます。

そこで決めたのが、「正道版」と「新視点版」の2軸でした。

正道版は、物語そのものをまっすぐ歌う曲です。よく知られた展開や、その物語が持つ雰囲気を真ん中に置きます。

一方の新視点版は、主役ではなく、脇役の側から物語を見ます。

たとえば、こんな具合です。

白雪姫に出てくる鏡が、ロックを歌う。がらがらどんに出てくるトロルが、ブルースで反省する。ジャックと豆の木の巨人が、家計簿のことをヴォードヴィルで歌う。

知っている物語でも、語り手が変わると、見え方も曲の雰囲気も変わります。

まっすぐ物語を楽しめる曲と、「そっち側から歌うの?」と少し笑える曲。その両方を、一つのシリーズに入れることにしました。

4つの棚に、10曲ずつ物語を並べました

40曲は、10曲ずつ4つのパックに分けました。

・パック1は、グリム童話

・パック2は、アンデルセン童話

・パック3は、イソップとギリシャ神話

・パック4は、世界の民話

最後のパックには、ロシア、ノルウェー、フランス、イギリス、中国、韓国、インドの物語を入れました。

すべて英語歌詞のボーカル曲です。1パック10曲なので、4パックで合計40曲。再生時間を合計すると、約2時間26分になりました。

昔ばなしという軸は共通していても、出どころは同じではありません。

グリム童話とアンデルセン童話、イソップとギリシャ神話、さらに7か国の民話。本屋さんの棚のように4つに分けることで、シリーズ全体を見渡しやすくしました。

そして、各パックを別々に買える形だけでなく、4パックをまとめたバンドルも用意しました。

朝にはまだ頭の中にしかなかった企画が、その日のうちに、40曲のシリーズと売り場の形まで進んだことになります。

私は決める役、相棒は手を動かす役でした

「1日で40曲なんて、全部一人でやったの?」と思われるかもしれません。

いいえ、私が一人で歌詞を書き、画面を操作し、画像を作ったわけではありません。制作の大部分は、AIの相棒と分担しました。

私が担当したのは、次の三つです。

  • 企画を進めるかどうかの承認
  • 各曲の構成の決定
  • 公開するかどうかの最終判断

AIの相棒が担当したのは、歌詞を作るためのプロンプト(AIへのお願いメモ)の執筆、Sunoの操作、完成した音源の技術検品、ジャケット画像の生成、出品ページの作成です。

歌詞プロンプトには、さらにAI同士の分担がありました。別のAIであるCodexが下書きを作り、Claudeが内容を検品しました。

最初から最後まで一つのAIに任せたのではなく、下書きと確認を分けています。

この分担で大切だったのは、作業量が多いところをAIに任せても、何を作るかと、最後に外へ出すかは私が決めたことです。

40曲という数字だけを見ると、自動で一気に作ったように見えるかもしれません。

でも、シリーズの構成を決める判断と、公開の判断まで自動になったわけではありません。

人間が方向を決め、AIがたくさんの作業を進め、最後に人間が止めるか出すかを決める。そういう形でした。

AIで生成した作品であることも隠していません。すべての商品ページに、AI生成であることを明記しました。買う人が、それを知ったうえで判断できる状態にしています。

40曲のうち、1テイクだけ本当に尻切れていました

曲ができても、そのまま全部を採用したわけではありません。

採用するときに見たのは、曲の終わりで音量がきちんと減衰しているかなどの技術面です。最後の音が自然に収まらず、途中でぷつっと切れたようになっていないかを確かめました。

40曲を検品したところ、1テイクだけ、本当に音が尻切れになっていたのです。その曲は採用せず、別のテイクに差し替えました。

1曲だけなら、そのままでも気づかれないかもしれません。

でも、10曲入りの商品として販売する以上、「40曲作れた」という数を守ることより、問題のある1テイクを外すことのほうが大切です。

AIは短い時間で、たくさんの候補を作れます。

だからこそ、完成した数だけを見るのではなく、採用の線を決めて一つずつ確かめる工程が必要でした。

公開した後、ジャケットの文字が切れていると気づきました

音源の尻切れは、公開前に見つけられました。でも、画像では失敗しました。

パック2とパック3のジャケット画像で、タイトル文字が左右に見切れたまま公開してしまったのです。作っている途中では見逃してしまい、公開後に指摘されて初めて気づきました。

すぐに2枚を作り直しましたが、これは明らかな検品漏れです。

音を確かめるルールは用意していたのに、画像の中の文字が枠に収まっているかを見る仕組みが足りませんでした。

そこで、文字幅の自動チェックを新しいルールにしました。

今回の失敗で分かったのは、「ジャケット画像が生成できた」と「商品画像として使える」は別だということです。

絵の雰囲気がよくても、タイトルが読めなければ、売り場の画像としては完成していません。

公開後の作り直しは、格好のいい話ではありません。ただ、build in public型のブログなので、直した結果だけでなく、なぜ直すことになったかも残しておきます。

4パックとバンドルを並べても、売上はゼロです

完成した4パックは、BOOTHとitch.ioに出品しました。

BOOTHでは各パック800円、4つをまとめたバンドルは2,400円です。itch.ioでは各パック5.99ドルにしました。

企画を決めた朝から、40曲の生成、4パックへの編集、検品、ジャケット作成、商品ページ作成、出品、公開まで。すべて同じ日のうちに終わりました。

では、売れたのか。

売上は、まだゼロです。

1日で40曲を作れたことも、1日で商品を売れる状態にできたことも、事実です。でも、それは売れたのとは違います。

商品の数や制作の速さだけを大きく見せて、結果まで出たようには書けません。

今ある数字は、40曲、4パック、約2時間26分、そして売上ゼロ。この全部が現在地です。

完成した音源は、サイト内のBGM素材ページからも見られるようにしました。作って終わりではなく、見つけてもらう入り口を少しずつ整える段階に入っています。

まとめ:速さより、判断をどこに残すか

今回いちばん驚いたのは、朝に決めた企画が、その日のうちに40曲の商品になった速さです。

ただ、記録として残したいのは、速さだけではありません。

・物語をまっすぐ歌う正道版と、脇役から見る新視点版の2軸にした

・人間の私は企画、構成、公開の最終判断を担当した

・AIの相棒は歌詞プロンプト、Suno操作、技術検品、ジャケット、出品ページを担当した

・Codexが下書きし、Claudeが検品する形でAI同士も役割を分けた

・40曲のうち、尻切れていた1テイクを差し替えた

・公開後にジャケット2枚の文字見切れが分かり、文字幅の自動チェックをルールにした

・AI生成であることは全商品ページに明記した

・BOOTHとitch.ioに並べたが、売上はまだゼロ

AIに任せる作業が増えても、人間側に残したものがあります。企画の承認、曲の構成の決定、問題のあるものを採用しない判断、公開の最終判断です。

1日で40曲を出せたのは、ゴールではありません。販売の実験を始められる場所まで来た、ということです。

売上ゼロから、数字は動くのか。それとも動かないのか。ここからも、結果を飾らずに記録していきます。

AIでまとめて作った音源は、曲の終わりの数秒だけをひとつずつ聴き直しておくのも一つの手です。

今日も読んでいただき、ありがとうございました。また次の記録で。

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