世界の昔ばなしを英語の歌にする実験——1日で40曲・4パック・バンドルまで出した話
世界の昔ばなしを英語の歌にする企画を朝に決め、その日のうちに40曲・4パック・バンドルを公開しました。正道版と脇役視点の新視点版を織り交ぜ、人間とAIで制作・検品・出品を分担。尻切れ音源や見切れたジャケットを直した失敗、売上ゼロの現在地まで正直に記録します。
先に結論:2026年7月20日の朝に企画を決め、その日のうちに英語の歌40曲を作り、10曲入り4パックとバンドルまで公開しました。 合計は約2時間26分。グリム、アンデルセン、イソップとギリシャ神話、世界の民話を歌にしたシリーズです。 私が企画と曲の構成、公開の最終判断を担い、AIの相棒が歌詞づくり、Sunoの操作、検品、ジャケット、出品ページを担当しました。 音の尻切れで1テイクを差し替え、文字が見切れたジャケット2枚も公開後に作り直しました。 BOOTHとitch.ioに商品は並びましたが、売上はまだゼロです。
こんにちは、アイランドネームです。
このサイトでは、非エンジニアの私がAIの相棒と一緒に副業を形にしていく過程を、うまくいったことも失敗したことも含めて記録しています。
これまでに、Sunoに登録して課金した話や、BOOTHで直販を始めた話、itch.ioに海外向けのお店を開いた話を書いてきました。
今回は、その3つが一気につながった日の話です。
朝に思いついた「世界の昔ばなしを英語の歌にする」という企画が、その日のうちに40曲、4つの商品パック、さらにまとめ買い用のバンドルになりました。
朝に決めたのは、昔ばなしを2方向から歌うこと
企画を起案したのは、2026年7月20日の朝でした。
世界で長く読み継がれてきた昔ばなしを、英語歌詞のボーカル曲にする。ここまでは、比較的まっすぐな発想です。ただ、同じ調子で40曲を並べるだけでは、シリーズとして単調になります。
そこで決めたのが、「正道版」と「新視点版」の2軸でした。
正道版は、物語そのものをまっすぐ歌う曲です。よく知られた展開や、その物語が持つ雰囲気を中心に据えます。
一方の新視点版は、主役ではなく脇役の側から物語を見ます。
白雪姫に出てくる鏡が、ロックを歌う。がらがらどんに出てくるトロルが、ブルースで反省する。ジャックと豆の木の巨人が、家計簿のことをヴォードヴィルで歌う。
知っている物語なのに、語り手が変わると見え方も曲の雰囲気も変わります。まっすぐ物語を楽しめる曲と、「そちら側から歌うのか」と少し笑える曲。その両方を一つのシリーズに入れることにしました。
4つの棚に、10曲ずつ物語を並べた
40曲は、10曲ずつ4つのパックに分けました。
・パック1は、グリム童話
・パック2は、アンデルセン童話
・パック3は、イソップとギリシャ神話
・パック4は、世界の民話
最後のパックには、ロシア、ノルウェー、フランス、イギリス、中国、韓国、インドの物語を入れました。
すべて英語歌詞のボーカル曲です。1パック10曲なので、4パックで合計40曲。再生時間を合計すると、約2時間26分になりました。
昔ばなしという一つの軸は共通していますが、出どころは同じではありません。グリム童話とアンデルセン童話、イソップとギリシャ神話、さらに7か国の民話まで、4つの棚に分けることでシリーズ全体を見渡しやすくしました。
そして、各パックを別々に買える形だけでなく、4パックをまとめたバンドルも用意しました。朝にはまだ頭の中にしかなかった企画が、その日のうちに40曲のシリーズと売り場の形まで進んだことになります。
私は決める役、相棒は手を動かす役だった
40曲を1日で形にできたのは、私が一人で歌詞を書き、画面を操作し、画像を作ったからではありません。制作の大部分は、AIの相棒と分担しました。
私が担当したのは、企画を進めるかどうかの承認、各曲の構成の決定、そして公開するかどうかの最終判断です。
AIの相棒が担当したのは、歌詞を作るためのプロンプト執筆、Sunoの操作、完成した音源の技術検品、ジャケット画像の生成、出品ページの作成です。
歌詞プロンプトには、さらにAI同士の分担がありました。別のAIであるCodexが下書きを作り、Claudeが内容を検品しました。最初から最後まで一つのAIだけに任せたのではなく、下書きと確認を分けています。
この分担で大切だったのは、作業量が多いところをAIに任せても、何を作るかと、最終的に外へ出すかは私が決めたことです。
40曲という数字だけを見ると自動で一気に作ったように見えるかもしれません。しかし、シリーズの構成を決める判断と、公開の判断まで自動になったわけではありません。人間が方向を決め、AIが大量の作業を進め、最後に人間が止めるか出すかを決める。この形でした。
AIで生成した作品であることも隠していません。すべての商品ページに、AI生成であることを明記しました。買う人が、その情報を知ったうえで判断できる状態にしています。
40曲のうち、1テイクだけ本当に尻切れていた
曲ができても、そのまま全部を採用したわけではありません。
採用するときに見たのは、曲の終わりで音量がきちんと減衰しているかなどの技術面です。最後の音が自然に収まらず、途中で切れたようになっていないかを確認しました。
40曲を検品したところ、1テイクだけ、本当に音が尻切れになっていました。その曲は採用せず、別のテイクに差し替えました。
1曲だけなら、そのままでも気づかれないかもしれません。でも、10曲入りの商品として販売する以上、「40曲作れた」という数を守ることより、問題のある1テイクを外すことのほうが大切です。
AIは短時間で多くの候補を作れます。だからこそ、完成数だけを見るのではなく、採用の線を決めて一つずつ確認する工程が必要でした。
公開した後、ジャケットの文字が切れていると気づいた
音源の尻切れは公開前に見つけられましたが、画像では失敗しました。
パック2とパック3のジャケット画像で、タイトル文字が左右に見切れたまま公開してしまったのです。作っている途中では通過してしまい、公開後に指摘されて初めて気づきました。
すぐに2枚を作り直しましたが、これは明らかな検品漏れです。音を確認するルールは用意していたのに、画像内の文字が枠に収まっているかを見る仕組みが足りませんでした。
そこで、文字幅の自動チェックを新しいルールにしました。
今回の失敗で分かったのは、「ジャケット画像が生成できた」と「商品画像として使える」は別だということです。絵の雰囲気がよくても、タイトルが読めなければ売り場の画像としては完成していません。
公開後の作り直しは格好のいい話ではありません。ただ、build in public型のブログなので、直した結果だけでなく、なぜ直すことになったかも残しておきます。
4パックとバンドルを並べても、売上はゼロ
完成した4パックは、BOOTHとitch.ioに出品しました。
BOOTHでは各パック800円、4つをまとめたバンドルは2,400円です。itch.ioでは各パック5.99ドルにしました。
企画を決めた朝から、40曲の生成、4パックへの編集、検品、ジャケット作成、商品ページ作成、出品、公開まで、同じ日のうちに完了しました。
では、売れたのか。
売上は、まだゼロです。
1日で40曲を作れたことと、1日で商品を売れる状態にできたことは事実です。でも、それは売れたこととは違います。商品数や制作速度だけを大きく見せて、結果まで出たようには書けません。
今ある数字は、40曲、4パック、約2時間26分、そして売上ゼロ。この全部が現在地です。
完成した音源は、サイト内のBGM素材ページからも見られるようにしました。作って終わりではなく、見つけてもらう入り口を少しずつ整える段階に入っています。
まとめ:速さより、判断をどこに残すか
今回いちばん驚いたのは、朝に決めた企画が、その日のうちに40曲の商品になった速さです。
ただ、記録として残したいのは速さだけではありません。
・物語をまっすぐ歌う正道版と、脇役から見る新視点版の2軸にした
・人間の私は企画、構成、公開の最終判断を担当した
・AIの相棒は歌詞プロンプト、Suno操作、技術検品、ジャケット、出品ページを担当した
・Codexが下書きし、Claudeが検品する形でAI同士も役割を分けた
・40曲のうち、尻切れていた1テイクを差し替えた
・公開後にジャケット2枚の文字見切れが分かり、文字幅の自動チェックをルールにした
・AI生成であることは全商品ページに明記した
・BOOTHとitch.ioに並べたが、売上はまだゼロ
AIに任せる作業が増えても、企画を承認すること、曲の構成を決めること、問題のあるものを採用しないこと、公開の最後を決めることは人間側に残しました。
1日で40曲を出せたのは到達点ではなく、販売の実験を始められる場所まで来た、ということです。売上ゼロから数字が動くのか。それとも動かないのか。ここからも、結果を飾らず記録していきます。
今日も読んでいただき、ありがとうございました。また次の記録で。
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